martes, 9 de abril de 2013

El código del audiovisual (o cuando el audiovisual se hizo código)

La producción audiovisual ha atravesado una larga historia en la que paulatinamente y poco a poco en un principio, para tomar velocidad en los últimos tiempos, los usuarios han pasado desde la original posición de espectador a la de un productor cada vez más empoderado, tomando las riendas de aquello que quiere y cada vez más puede hacer. En esta oportunidad, intentaremos describir lo que podríamos considerar como la última corriente innovadora que nos pone al alcance de las manos una nueva manera de presentar los contenidos, y que de la misma manera tiene implicancias a la hora de consumirlos, ya que responde a una necesidad cada vez más creciente de acceder a más contenidos y hacerlo de una forma más simple. 

Estas nuevas propuestas están fundamentalmente situadas en lo que se denomina video-web y que abarca un abanico de aplicaciones que facilitan desde la producción hasta el consumo, al poner los recursos y las herramientas que permiten su realización al alcance de los usuarios. Quien produce tiene ahora entre sus posibilidades el hacerlo desafiando al espacio y las distancias, y reuniendo todas las plataformas por las que su relato desborda, (sobre todo si estamos considerando las narrativas transmedia de las que hemos hablado en otras oportunidades). Al mismo tiempo, quien consume, tiene la puerta abierta a todos los contenidos que amplían ese relato al alcance de un clic. Y como superación, estas propuestas están considerando en un rol importante el papel del remix, por lo que están abiertos a su re-producción con un acceso directo a su estructura y contenidos.

Empecemos por el principio entonces…

De que se trata?

Estamos hablando de un nuevo género (si podría llamarse de esa manera) que se ha denominado web-cinema, web-native-cinema, web-video. Básicamente define a una clase de producción audiovisual-multimedial-hipervinculado, en el que se busca acercar el video a la web para sumarle la interactividad y no linealidad que posibilita esta unión, y pretendiendo integrar a la estructura del video al interior mismo de la web.

Se trata de una nueva cultura de la creatividad online, que basa en la web toda su producción: la construcción del relato, la edición, la interacción, el consumo y su re-utilización. El nuevo audiovisual nace de la red y se alimenta de otros seres que la habitan. Se pasa de la web como plataforma de publicación a la web como materia prima.

Esta nueva corriente, refiere a un lenguaje audiovisual que desborda los planos y los sonidos lineales, sino que a la mejor manera del código html de la web, integra imágenes, textos, enlaces, videos, audios, datos, mapas, etc. Al mismo tiempo, se incorporan los atributos y estilos que a estos se les pueda dar.  El horizonte apunta a que nuestra manera de integrar videos incrustando en nuestros sitios fragmentos externos, en lenguaje Flash, que hacen necesario instalar aplicaciones externas o plugins en nuestra pc para poder reproducirlo, estaría llegando a su fin y su rumbo estaría apuntando a una instancia superadora en la que la web y el video sean partes de una misma unidad indiferenciada, de un mismo todo. No solo se trata de sumar recursos diversos, sino de unir y remezclar el propio código. Ambos lenguajes se enriquecerán de esta manera: tanto el video que se vuelve más extensivo e interactivo, como la web que incorpora una dimensión temporal de profundidad e inmersión mayor. Ambos lenguajes bien podrían fusionarse: “el nuevo audiovisual será open source y sus creadores, más hackers que cineastas.”

 
Esta posibilidad del video integrado a la web y con la web, esta generada por el desarrollo de un nuevo lenguaje de programación, denominado HTML5. Este lenguaje combina básicamente características del HTML tradicional, CSS y Javascript, permitiendo a nuestras producciones ciertas características particulares:
1.       Se puede trabajar sobre el video directamente sobre la web de una manera más orgánica, incluyendo todo tipo de atributos y propiedades
2.       Permite utiliza a la web como un elemento más del vídeo: podemos incorporar buscadores, mapas e incluso datos en tiempo real, como conversaciones en Twitter o datos meteorológicos.
3.       Podemos hacer vídeo sin descargar ni subir ninguna imagen, sólo re mezclando elementos que existen en la web. Aquí el remix surge en una primera plana y con él los conocidos (y renovados) debates acerca del copyright
4.       Se abre la posibilidad de acceder al código fuente de los vídeos, y poder copiarlo y modificarlo. Así podemos aprender a hacer video a través del hackeo: copiando, remezclando y mejorando lo que hacen otros.
No voy a profundizar demasiado en detalles técnicos, que los expertos podrán explicar mejor que mi ignorancia, por eso, para más información sobre HTML5, ver acá:



Y con qué lo hacemos?

Aquí llega el momento en que estas nuevas tendencias se corporizan. Existen en la web muchas aplicaciones online que facilitan la creación de estas producciones audiovisuales innovadoras, integradas y superadoras. Veamos algunas:

Esta plataforma generada por la gente de Mozilla, ofrece al prosumidor su herramienta fetiche. Si pensaste en video, y se te cruzó la posibilidad de sumarle recursos, este es tu lugar. Popcorn maker fue presentado como una herramienta para crear vídeos mediante el cruce de contenidos desde varias fuentes de la red.

En palabras del director de Mozilla, al presentarlo:

“Hasta ahora, el vídeo en la web estaba atrapado en un pequeño recuadro negro. Esto lo cambia Popcorn Maker, que lleva la edición de vídeo al resto de la web: enlazable, con contenidos que se entremezclan, abierto, y conectado a todo el mundo. Hasta ahora sólo estaba disponible para los desarrolladores, pero ahora está en las manos cualquier persona, a través de una intuitiva interfaz que cualquiera puede usar. Estamos realmente excitados por ver qué hace el mundo con él.”

Esta interesantísima plataforma, permite mediante un sistema de drag & drop, sumar al video (que puede sumarse desde otras plataformas, como YouTube, Vimeo, videos en HTML5, etc) recursos disponibles en la web como búsquedas en Twitter, mapas, entradas de Wikipedia, entre otros. La interfaz es muy simple e intuitiva, con un monitor, un área de multipistas desde donde manejar los clips y una “caja de herramientas” al costado, desde donde acceder y sumar los recursos. Pero mejor, aquí un instructivo:



Por último, un detalle que pone la cereza al postre: además de los botones tradicionales del panel de control, de “reproducir de nuevo” y “compartir”, en Popcorn Maker nos encontramos con uno más: el botón de “Remix”. Este nos permite acceder al mismo editor de video en el que se encuentra el propio “esqueleto” de lo que acabamos de ver: podemos conocer como esta hecha la línea de tiempo y los recursos que la componen, y retrabajarlos a nuestro criterio para generar un nuevo producto a partir de ese. De esta manera, estamos “metiendo mano” directamente en una especie de código fuente del video: su estructura interna. Mencionamos que trabaja en HTML5? Pues sí, allí radica la magia!

Más info acá.


Esta plataforma aborda la producción audiovisual web desde una perspectiva diferente: si bien se trata de un editor online, cuyos contenidos no difieren de los empleados en la producción off-line, Switchcam Director pone el acento en el punto de la producción colaborativa y remota. No se destaca en la innovación referida al contenido al que apuesta, sino a la forma de crearlo.

Se puede decir que se trata de un espacio desde el que el usuario puede crear grupos de trabajo en torno a un determinado proyecto, en el que cada uno puede aportar desde su lugar (en el más literal de los sentidos de la palabra): no importa en qué espacio/dirección física este cada colaborador, con solo tener el link de referencia del proyecto en el que está participando puede subir su material directamente y sumarlo a los de quienes estén colaborando en los confines del mundo. Además, es accesible directamente desde los dispositivos móviles con lo que se suma un aspecto más a la hora de considerar sus aportes: extensión, continuidad, ubicuidad, multiplicidad, comunicación.

 

Lo interesante de esta propuesta en este punto pasa por la ruptura con el espacio y la extensión de la participación para sumar miradas sin limitaciones físicas, facilitando la producción más extensa que nunca.

Por otro lado, la aplicación también se destaca por una funcionalidad particular: permite sincronizar diferentes videos de un mismo suceso o momento, a partir de su pista de audio, mediante un algoritmo de reconocimiento de sonidos. Esto simplifica la unión de materiales de diferente origen, y facilita el trabajo con el cambio de planos.

Mas info acá.

Siguiendo la línea de los ejemplos anteriores, e integrando sus ventajas, esta herramienta apuesta por la creación de producciones audiovisuales multimedia e interactivas, mediante el enlace e integración de recursos diversos de la web (YouTube, Flickr, SoundCloud, Tumblr, Instagram y URLs que terminen en .jpg, .gif, .png, .mp3 and .mp4 entre los que se destacan las stree view) y extiende la participación mediante el trabajo colectivo y remoto mediante la aplicación para acceder desde el móvil e integrar equipos de trabajo. Con esta herramienta se puede combinar un contenido original con fotos, videos, texto, audio e incluso a través de las API de mapas en la web.

Otro detalle interesante es la posibilidad de sumar un botón al explorador e ir “recolectando” medios a lo largo de la navegación, agregando imágenes, videos o sonidos que resulten interesantes, para luego construir con ellos un proyecto individual o colectivo.



El funcionamiento es muy simple, mediante el drag & drop, se suman los recursos al timeline, y para concluir se publica en HTML5 (ya no flash!).

Es una herramienta por demás de interesante, cuyo desarrollo se encuentra en estado beta, pero que igualmente permite la creación de usuarios y el uso. Habrá que probarla entonces!

Y qué más?

Finalmente, algunas recomendaciones y puntos a tener en cuenta a la hora de trabajar sobre este nuevo formato, teniendo en cuenta los ingredientes básicos para esta receta:

El código
: Conocer el código es necesario. Aunque no lo dominemos o decidamos optar por alguna de estas herramientas, saber un poco de HTML, CSS y Javascript ayuda mucho a entender el funcionamiento del vídeo en la web y conocer todas sus posibilidades, más allá de que busquemos a un programador amigo que nos de una mano. Nos va a ayudar a planificar mejor, explotando todas las posibilidades.

El contenido: En este punto es interesante poder acceder a contenidos en abiertos, disponibles para ser remezclados sin obstáculos ni restricciones por derechos de propiedad intelectual. Cuanto más material podamos sumar, más interesantes serán las producciones que se generen. En relación a esto, existen varios proyectos de lo que se conoce como Open video, tendientes a generar catalogos audiovisuales.

La narrativa: Se trata de saber qué podemos hacer con tantos nuevos códigos y herramientas para contar historias. Pensar como cambia nuestra manera de narrar a partir de la integración de la web y el audiovisual, descubriendo que ventajas nos ofrece y que obstáculos debemos tener en cuenta.

Para esto, algunos tips (fuente):
1. Permanece siempre al servicio de la historia. La tecnología puede servir como inspiración, pero nunca como sustituto de la historia.
2. Adopta un «pensamiento de sistemas». Tu segunda tarea es crear un sistema y un marco técnico a través del que contar la historia. Hay dos conceptos que serán necesarios manejar: arquitectura de la información (como se estructurara tu app) y narrativa procedural (como indicar las reglas para que los ordenadores las ejecuten)
3. Envía y publica continuamente. A diferencia de los cineastas, que no difunden su material hasta que está acabado, en lo que refiere al software, siempre se está en estado Beta
4. Sé un autor, y trabaja desde tu propia experiencia de usuario. Empieza con la historia y después visualiza cómo puedes contar esa historia de forma más efectiva usando la web.
5. Busca ayuda. Si puedes evitarlo, no pierdas el tiempo escribiendo código. Seguro hubo alguien antes que resolvió tu problema.

Hay un nuevo audiovisual que está abriéndose puertas poco a poco y hay una nueva web esperando ansiosa de nutrirse con ese intercambio. Y este intercambio puede ser por demás de interesante para todos, desde los observadores hasta los productores. Podemos emplear estos recursos en los más diversos ámbitos, obteniendo nuevas aplicaciones y resultados. No perdamos más tiempo, es hora de poner manos a la obra para jugar y experimentar con nuevos relatos: más interactivos, más participativos, más inmersivos: más experiencias que simples cuentos.

jueves, 4 de abril de 2013

Transmedia & Storytelling

Una vez más, volvemos al ruedo con información relacionada a las narrativas transmedia. En esta ocasión, no es más que una excusa para compartir una presentación que he encontrado, que además de completa e interesante, es absolutamente transmediatica en su construcción: incluyó acciones previas, que el autor fue desperdigando antes de la jornada en su twitter, y consignas durante la presentación que invitaban a los espectadores que así lo quisieran a expadir y profundizar su experiencia (como no podría ser de otra manera) acerca de esa temática o ejemplos relacionados para que los buscaran en ese momento. Dicen que a la salida de la misma, también les entregó un juego de mesa para dar continuidad al momento. Toda una experiencia! Sería bueno poder contar con la presentación "live", que podemos sospechar ha sido más que interesante, pero por el momento, nos conformamos con este vestigio.




Antes de concluir, me quedo con el punteo de las características, absolutamente concretas, para la cartera de la dama y el bolsillo del caballero:

  1. Narración. Hay una historia, un plan, un guion, y la narrativa es intencionada.
  2. Canales. Se utilizan múltiples canales, plataformas y soportes. Cada uno contribuye a contar una parte de la historia.
  3. Profundidad. La propuesta narrativa tiene diferentes niveles de profundidad. Podemos descubrir la historia por encima o sumergirnos en detalle.
  4. Usuario. El usuario decide hasta dónde llegar. No es un espectador. Puede interactuar con la historia e incluso co-crear.
  5. Experiencia. Las marcas no deben comunicar, deben generar experiencias
  6. Segunda pantalla. Cambio de hábitos. Vemos la tele con el móvil, ipad o portátil encima.
  7. Gamificación. Volvemos a ser niños. Plataformas, herramientas, entornos, discursos pasan por el filtro de la gamificación, se hacen más amables y favorecen la interacción”
  8. Emocionar. “El contenido que perdura en el cerebro no es el que se asimila de forma racional, sino el que aprendemos de manera emocional. La memoria está en el cerebro límbico, el que tiene que ver con los sentimientos”
Simple, concreto y conciso. Sumado a eso, las definiciones de transmedia y storytelling, twitteadas previamente a la conferencia:


Fuentes: aqui y aqui

miércoles, 30 de mayo de 2012

Radar transmedia

Seguimos con el tema de la transmedia, estamos un poquito monotemáticos, si, lo se. Pero no duden de que hay un buen motivo que lo justifica, no pierdan la confianza. Ocurre que un poco del destino, sumado a mucho trabajo en este tema, hacen que día a día vaya encontrando material digno de ser analizado y compartido. Y bueno, que se le va a hacer? Quien llega a este espacio, seguramente lo hace en busca de cierto contenido relativo a estos temas, y yo, y este espacio, nos debemos a nuestro público... (suena medio mal esto de ser público, hay privados acaso ahi? son privados de nosotros los que no nos siguen? seamos mejor amigos, es mas humilde, elijamos ser y hacernos amigos...) y ustedes se merecen cada cosa de valor que ande por la web flotando.

Entonces, después del prólogo/excusa, pasemos a lo realmente interesante. Navegando de link en link, sin mapa, llegue a este "radar de la transmedia". El post no es de una extensión teórica exhaustiva, pero con lo poco que muestra y los ejemplos que añade, creo que dice lo que pienso, o al menos me da el puntapie necesario para hacer mi propia interpretación-reinterpretación.





















(clic en la imagen para verlo mejor)

Este radar, parte de la base de que las narrativas transmedias, se sostienen a partir de 4 grandes patas, que podrían englobar a primera vista, todas las posibilidades que dan vida a los universos narrativos. Estos 4 pilares son:
- Historia: importancia de la narrativa, la profundidad del mundo y el grado de control del autor.
- Mundo real:
medida en cual la experiencia de la historia impregna lugares, horarios, personas y eventos reales. Hecho de hechos.
- Participación: habilidad de la audiencia para cambiar o contribuir a la experiencia de la historia. Aporte, modificación y cocreación.
- Juegos: Objetivos, rompecabezas, mecánicas de juego (triunfos, niveles, clasificaciones).

Es decir, que construimos nuestros universos de sentido/experiencias narrativas a partir de relatos, juegos, extensiones al mundo real y motivando la participacion de los usuarios (quienes se convierten en usuarios, precisamente por esta participación/producción -tambien llamados prosumidores-).

Sin embargo, cada experiencia transmedia no se ubica necesariamente ni por obligación en las 4 patas. Logicamente que cuantos más espacios abarque y en cuantos más se extienda, más rica y provocativa será la experiencia. Pero nadie esta obligado a completar el checklist de requerimientos. Bien puede sostenerse sobre dos o tres, o en una con diversificaciones a su interior. Cada caso puede ser analizable y cada idea puede ser llevada a cabo contando con la absoluta libertad de pensarla en la distribución que al creativo al mando se le ocurra.

Y aquí entra a jugar este "Radar". Marcamos en cada uno de los espacios en su interior, el lugar a donde se ubica cada dispositivo en el que se sostiene nuestro diseño transmedia, ponderando su importancia en cuanto peso al interior del conjunto. De esta manera, si analizamos cada experiencia, vamos a observar que cada una se vuelca con mas importancia en uno u otro de los vertices, abarcando de diferentes maneras a algunas o todas las demas. A medida que en cada aspecto se trabaja con más intensidad, la altura de la seleccion va aumentando, por lo que las figuras que representan a cada experiencia varían como células. Son amorfas y exclusivas. Aparecen y nos hacen visible la forma de nuestra intervención.

Más allá de que sirva para visualizar experiencias que por lo general son ideales, teóricas, fragmentadas, concretas en los hechos pero pocas veces visibles en el conjunto, lo interesante de este planteo es la puntualización de los grandes grupos, en los que podemos nuclear practicamente la mayoría de los dispositivos/aplicaciones que se nos puedan ocurrir. Y si se nos ocurre algo por fuera bienvenido sea a nuestra experiencia, sumará espacios a este marco ideal, se convertirá en una ruptura dentro de lo que ya es ruptural.

Los invito a dos cosas: en primer lugar, a visitar el post original, a donde podrán conocer los ejemplos que el autor brinda. Y en segundo lugar, a animarse a "dibujar" su experiencia transmedia o aquella que sea su favorita. Demosle forma al mapa del recorrido, y observemos cómo aún dos o más mapeos de una misma narrativa podrán ser distintos de acuerdo a la vivencia y al trayecto que recorrió quien la trace. Incluso en eso esta la participación del usuario, haciendo camino al andar...

jueves, 10 de mayo de 2012

Transmedia... (una mas y van,,,)

Y uno va, por el mundo recopilando data sobre estos temas.... y llega a cosas como esta, que sintetizan muchos conceptos en pocas palabras...

No digo mas, que hablen los artistas (o mejor, los slides)